Данный туториал рассказывает об этапах анимации моделей для WarCraft III, в нем опущены такие детали, как создание самой модели, так как эту информацию можно найти на любом сайте по моделированию (для примера: [link]
Требуемое программное обеспечение:
- 3DSMAX 5 или выше
- Republicola DEX exporter: Плагин для 3DSMAX для экспорта моделей в формат .mdl
- Yobguls file converter: Конвертер файлов .MDL в .MDX
- Программы для работы с MPQ архивами.
Мы уже подготовили модель с наложенными текстурами, изготовленную в 3D MAX. В первую очередь необходимо конвертировать модель в Editable Mesh.
Анимация:
1. Необходимо создать кость, для этого залезаем в Create/System panel и выбираем Bones. Создаем кость в любом месте, жмем правую кнопку мыши для завершения создания кости. Далее необходимо удалить первую часть кости. Таким же методом создаем еще несколько костей и соединяем их вместе “Select and Link”.
2. Выбираем одну из костей, и идем в раскладку Motion. Меняем Position на Linear Position и Rotation на TCB Rotation. (Как показано на рисунке) Данную операцию необходимо повторить для всех костей.
3. Skin Modifier
Выделяем нашу модель (Без костей) и в панели “Modify” добавляем “Skin”.
Далее кликаем добавить и выбираем кости, которые необходимо прикрепить к модели. Потом необходимо разместить кости вдоль всей модели и путем изменения охвата кости назначаем вершины на каждую кость.
4 Процесс анимации.
Далее процесс анимации происходить как в обычной модели изготовленной в 3D MAX. Одно следует учесть, что анимировать необходимо либо 30fps или 960fps.
Anim Time Start End Stand 1sec 10 20 Stand – 2 2sec 30 50 Attack 1sec 60 70
В любом промежутке мы делаем какую-нибудь анимацию, манипулируя с костями с создавая кей-фреймы. Однако необходимо точно разграничить, где какая анимация начинается и где кончается. Как показано на рисунке, с 10 до 20 идет анимация Stand, за ней в других промежутках другие подобные анимации. Причем в этих промежутка может быть сколько угодно кейфреймов, столько, сколько необходимо для нужной анимации объекта. НА рисунке просто для наглядности разграничены области анимацией модели.
5. Видимость \ невидимость.
Существует необходимость, когда необходимо чтобы тот или иной объект был скрыт, например “мясо с костями”, которые нужны только при анимации смерти. Для того, что бы скрыть данный объект в других анимация, необходимо в начале каждой анимации прописать “visibility” в “0” и только в начале анимации, где необходимо использовать данный объект, visibility Проставляем в 1.
6. Процесс экспорта в .mdl
Запускаем скрипт DeX
В открывшимся окне прописываем имя модели и все созданные анимации. (Если вы создавали анимацию c 30fps, то 10 и 20 преобразуются в то значение, которое поддерживает War3, если вы делали в 960fps то время начала и конца какой-либо анимации останется без изменения)
После добавлении всех анимаций, необходимо нажать на кнопку Save, затем экспортировать (При этом у вас должна быть выделена модель со всеми костями) в .mdl
7. Текстуры.
В полученном текстовом файле необходимо прописать пути к текстурам подобынм образом.
Textures 1 { Bitmap { Image "Tex\v.blp", } } Если ваша модель покрыта разными текстурами, для этого необходимо создать еще несколько необходимых путей к текстурам:
И создать дополнительный материал, для второй текстуры:
Materials 2 { Material { Layer { FilterMode None, static TextureID 0, } } Material { Layer { FilterMode None, static TextureID 1, } } } Далее нужно изменить ID материала на нужной для вас части модели. В 3D MAX’e все части модели (объекты) создаются со своим именем, и после экспорта в mdl, у каждого Geoset’a в комментариях прописывается название того объекта, который вы создавали в 3D MAX’e. В данном случае объект с именем “Regroup14”