IceFrog в своем не так давно открывшемся личном блоге порадовал любителей DotA-Allstars своими новыми ответами на интересующие многих вопросы. Так, например, он рассказал о том, что самое раздражающее в разработке карты, или зачем нужно переделывать героев. Так же был затронут вопрос о DotA и Starcraft 2, и мы, наконец-то, сможем увидеть фотографию IceFroga!
Q: IceFrog - один человек или команда? Правда ли, что код Доты сделан лишь одним человеком? Откуда появился такой ник - Icefrog?
A: Я думал, что люди шутя спрашивают об этом, но этот вопрос уже прозвучал сотни раз. Я обычный человек 25и лет. Хотя я и единственный, кто редактирует карту, я не считаю ее личным творением. У меня много бета тестеров, помогающих в тестировании и предложениями. Историю о появлении ника я оставлю на другой раз.
Q: Можно увидеть твое фото/картинку?
A: Я летом :)
Q: Есть какие-нибудь планы по созданию доты для СК2, когда он выйдет? A: Я планирую играть в СК2, я большой фанат оригинального Старкрафта. В данный момент трудно сказать, буду ли я заниматься моддингом СК2. Это сильно зависит от возможностей редактора, так что сейчас рано говорить об этом. В любом случае, мне нравится то, что я делаю, и я не планирую останавливать развитие WC3 в ближайшее время.
Q: Что наиболее раздражительно в разработке Доты? A: Некоторые баги занимают много времени для их исправления, это становится очень утомительно. Пример - недавние апдейты (6.58-6.59), и окончательно исправлены баги в 6.59b. Как результат кода, переписанного для улучшения производительности, появилось несколько редких, но критических багов. К примеру, неуязвимые герои, неработающие способности или фаталЭрроры, что полностью убивало игру. Хотя я знаю, что многих игроков раздражает загружать новые карты, но необходимо устранять эти ошибки как можно быстрее. Я считаю это самой раздражительной частью, потому что это долгие скучные ночи отладки, тестирования, хотя можно было заняться улучшением геймплея или содержания. Но т.к. это моя территория, я не отказываюсь.
Q: Какая твоя любимая карта WC3, кроме Доты? A: Я трачу бОльшую часть своего времени на игры в DotA, когда я не развиваю ее, но имею привычку играть в ТД сразу после релиза новой карты, чтобы расслабиться. Недавно я играл в Castle Fight.
Q: Ты получаешь деньги от обновлений DotA или от рекламы? A: Нет. Мне задают этот вопрос довольно часто. Некоторые полагают, что т.к. многие дота-коммунити сайты размещают рекламу, я получаю долю с нее, но я не вовлечен ни в какую рекламную деятельность, гляньте на getdota.com и мой блог.
Q: Что я могу сделать, если мне что-то не понравилось в последнем патче? A: Многие не понимают, насколько для меня важны их электронные письма. Они (письма) помогают мне обсуждать идеи с широким спектром игроков, и добираться до сути проблемы. Если вас что-то не устраивает, и вы шлете мне сообщение (с объяснением причины), будьте уверены, я просмотрю ваше письмо и приложу все усилия, чтобы ответить. В конце концов, я развиваю эту игру для вас, т.е. я не делаю ничего, что может делать игру менее приятной.
Q: Ты говорил, что собираешься сделать Tauren Chieftain в 6.60, что можешь сказать об этом? A: Слишком рано говорить об этом. Это моя любимая моделька в WC3, я надеюсь, люди примут его хорошо.
Q: Как я могу присоединиться к бета-команде? A: Заполни форму. Я ищу людей, обладающих множеством свободного времени и терпением, открытым сознанием и влечением к доте в целом.
Q: На каких языках существует Дота? A: Полностью сделаны Дота на русском, китайском и корейском языках. Многие другие языки в разработке, почти готовы - французский и германский. Если вы хотите помочь в переводе, отправьте мне email. Полная совместимость - вы можете играть в доту на вашем родном языке, независимо от языка Доты самого сервера.
Q: Что вы думаете о утечках бета-версий доты? Я слышал, вы не хотели выпускать бета-версии или ченжлоги прежде публикации самой карты. (by WC3Gamer.com) A: Это правда. Есть множество причин, по которым мне не нравятся утечки информации, но главная - личная. Когда я работаю над картой, я добавляю множество вещей, которые еще не готовы. Я получаю одно удовольствие от развития игры и траты времени на релиз новой версии, когда она готова. Когда карту крадут, большая часть удовольствия теряется. Простой пример - когда вы рисуете, вы не хотите, чтобы люди смотрели на это прежде, чем вы захотите показать. Еще трудно экспериментировать, когда игроки уже настаивают на идее, которая еще не полностью описана.
Q: Почему ты переделываешь героев? Как ты решаешь, каких именно? A: Переделка героев - всегда спорная штука, потому что игроки консервативны и принимают их какими они есть, и любая переделка разочаровывает их. Главное требование для героя, который будет переделан - то, что им никто не хочет играть. Я пытаюсь балансировать, сохраняя основу героя (когда возможно), чтобы оставить фанов героя удовлетворенными. Часто я спрашиваю не-бетатестеров, которые шлют мне email, о героях, и в новых версиях пересматриваю их, чтобы еще больше удовлетворить их.
Q: Насколько популярна дота и почему? A: Трудно дать точный ответ, потому что существует множество сообществ по всему миру с их личными серверами, сайтами скачиваний и игровыми центрами. Некоторые игроки скачивают не с getdota.com, а с LAN или с сайта коммунити своей страны ради скорости, так что счетчик скачиваний это далеко не показатель. Грубая оценка недавних скачиваний - в районе 5-8 млн. Игра становится сильнее каждый месяц, особенно в Азии и Южной америке. Причина, думаю, сила языков. Когда кто-то искренне наслаждается игрой, они рассказывают об этом друзьям, чтобе те присоединились к ним. Именно поэтому игра способна достигнуть такой широкой аудитории.
Q: Ты планируешь изменять -switch? A: Вероятно, я изменю правила голосования в 6.60, чтобы было меньше нежелательных обменов. Я беседую с игроками, чтобы найти золотую середину.
Q: Ты сказал раньше, что иногда удаляешь кое-что из бета-версии или не заканчиваешь эти идеи. Есть примеры? A: Была переделка Ogre Magi, которая была убрана очень недавно, потому что я не заметил особого увеличения удовольствия от игры, да и в соревнованиях наблюдался бы явный дисбаланс. Другой пример - захват флага или Захват точки, который еще не закончен, и я не хочу торопиться с этим делом. Есть множество примеров, существующих в бета, но удаленных в релизной версии карты. Я пытаюсь сосредоточиться на реальных усовершенствованиях. В то время как вы расстраиваетесь из-за удаления или переделки чего-либо, я считаю, что в конечном итоге получилось лучше.
|