Главная | Регистрация | Вход Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS|
Меню сайта
Топ 5 пользователей
Мини-Чат
200
Опрос
Вопрос: Как вы попали на наш сайт?

Результат опроса Результаты
Все опросы нашего сайта Архив опросов
Всего голосовало: 139
Обсудить на форуме
Оплаченая Реклама
-РЕАЛЬНЫЙ заработок на сайте

Главная » Статьи » Редактор карт

Достижение игрового баланса
В этой статье подробно рассказывается о том, как достигнуть баланса в группах атак юнитов картах жанра AoS. Для того, чтобы разработать сбалансированные группы атаки, не нужно тратить уйму времени для чтения огромных статей о балансе, поверьте, вам даже компьютер не понадобиться. Он вам понадобится лишь в начале и в конце, когда вы будете редактировать свойства юнитов. Единственное, что вам понадобиться - это калькулятор, листок бумаги, предмет, которым можно писать и немного мышления. В этой статье будет описано о том, как получить игровой баланс, используя арифметику. 
Достижение игрового баланса в картах жанра AoS и некоторых других 
1. Первое, что вы должны сделать - это выписать три характеристики каждого юнита групп атак: база разрушений, перезарядка, очки жизни. Героев не учитываем, потому что, как правило, они не включаются не в одну группу атаки. Это уже проблемы игрока-человека. Причём следует также учесть, что под группами атаки следует подразумевать юнитов, которые атакуют один и тот же вид цели, то есть нельзя в одну группу атаки добавлять тех юнитов, которые атакуют как наземные, так и воздушные войска. Как только выпишите, можете выключить компьютер. Он вам пока не понадобится, но если у вас нет калькулятора, то оставьте его включённым. 

2. Основная формула, которую следует знать любому балансеру AoS, на математическом языке звучит так: 

Относительная величина времени, за которую одна группа атаки победит другую при нормальных условиях (далее, ОВВ) равна отношению суммы произведений хит-поинтов каждого юнита группы-цели на сумму 1 и кол-ва "пропускаемых повреждений" в процентах, делённых на 100 к сумме отношений средних повреждений к перезарядке юнитов атакующей группы. 

Только хорошие математики смогут понять эту формулу. Ну а нематематики, думаю, смогут понять её в таком виде: 

ОВВ = ([кол-во хит-поинтов первого юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони")]+[кол-во хит-поинтов второго юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони"/100)] + ...) / ([средние повреждения первого юнита / перезарядка первого юнита атакующей группы] + [средние повреждения второго юнита / перезарядка второго юнита атакующей группы] + [средние повреждения третьего юнита / перезарядка третьего юнита] + …) 

Здесь важен один момент - "проценты брони". Какой бы ни была броня, в игре WarCraft она имеет своё числовое значение, каждое из которых сокращает некоторое количество повреждений в процентах, а именно: 
Значение брони Количество пропускаемых повреждений (в процентах) 
1 0% 
2 6% 
3 11% 
4 15% 
5 19% 
6 23% 
7 26% 
8 30% 
9 32% 
10 35% 
11 38% 
12 40% 
13 42% 
14 46% 
15 47% 

3. Выписываем две группы атаки, между которыми следует установить баланс. Складываем очки жизни всех юнитов обеих групп атак; 

4. Но не торопитесь начинать находить ОВВ. Вы забыли одну деталь - способности. Многие юниты обладают способностями. И следует учесть практически всё! Рассмотрим некоторые способности и заклинания расы людей и то, как отражать их на ОВВ: 
а) Взор истины у вертолётов. Совершенно не оказывает никакого влияния на баланс, потому что, как правило, в группах атак не присутствую невидимые юниты. 
б) Внутренний Огонь у священника. Вот это очень даже влияет на ОВВ и тем самым увеличивает броню на 5 и повреждения на 10 %. Для того, чтобы отразить это на общем количестве ущерба, достаточно к повреждениям максимального числа юнитов-целей прибавить 8% повреждений. 8 % потому, что священнику требуется время, чтобы наложить на всех заклинание. В принципе, это число изменить, но главное, чтобы оно не слишком отличалось от оригинала. Естественно, умные математики могут рассчитать, сколько наиболее приближенно повреждений прибавится к группе атаки, но это ни к чему, так как всё компенсируется тем, что юниты наносят не точное количество повреждений, а случайное. 
в) Лечение священника. Это явно влияет на очки жизни. Так как перезарядка заклинания происходит через 1 секунду, а лечатся 20 хит-поинтов, то целесообразно прибавить лишь 300 хит-поинтов к группе. Это связано со случайными повреждениями, с тем, что священник может поменять своё автокастинговое заклинание на Внутренний Огонь и ещё с тем, что он может умереть. 
г) Рассеивание магии священника. Весьма интересное заклинание. Но поверьте, оно мало влияет на ОВВ. Во-первых, многие священники компьютера не соображают, что они делают и используют половину доступной области на юнитов врага, а половину - на своих. Во-вторых, опять же священник может умереть. В общем можно добавить группе 100 очков жизни, как сэкономленных. 
д) Замедление волшебницы. Это заклинание действует на врагов, поэтому эффект добавлять будем к группе - цели. Скорость перемещения практически не влияет на ОВВ, а вот - скорость атаки - ещё как. Но также следует учитывать, что ведьма все равно рано или поздно использует свою третью способность - полиморф. В общем, если у неё присутствует эта способность, то убавляем от скорости атаки 6 юнитов 25%, а если нет - то от 12 юнитов. Но также не следует забывать о количестве имеющейся маны у волшебницы. 
е) Невидимость волшебницы. Удалите это заклинание! Оно совсем не нужно в AoS! 
ж) Полиморф волшебницы. Стандартное заклинание, которое совершенно не влияет на очки жизни врага, но тем не менее оно практически компенсирует ту ману, которая могла быть потрачена на заклинание замедления. Если у ведьмы активны оба эти заклинания, то оставьте всё как есть, а если - одно из них, то выбираем самого сильного юнита-негероя, и практически вычёркиваем его атаку и скорость атаки. 

Вот вроде бы типичные способности рассмотрели. Лично я советую при распространении эффекта способности использовать параллельный метод, т. е. у первой способности увеличить эффект действия, а у второй - уменьшить и т. д. Если вам необходимо использовать другие способности, то достаточно проявить обычную смекалку и у вас всё получится. В крайнем случае, пишите в эту тему о «редкой» способности. 

5. Производим такую же работу со способностями у группы-цели. 

6. Теперь начинаем высчитывать ОВВ по формуле. Советую сперва найти сумму отношений базы разрушений к перезарядке, а потом ОВВ. 

7. Теперь анализируем результат. Например, у нас дрались люди и нежить. ОВВ нежити по отношению к людям допустим равна 55, а ОВВ людей по отношению к нежити пусть будет равна 48. Всё хорошо! Группы атаки сбалансированы. Если ОВВ обоих отношений групп атак отличаются не более чем на 9, то можно считать группы атак сбалансированными. В данном случае результат борьбы двух групп закончится тем, что люди выиграют, но юниты после битвы у них будут такими слабыми… Группа атаки, у которой ОВВ меньше чем у другой группы победит этот бой лишь в том случае, если ОВВ обеих групп отличается не более чем на 5. Это уже проверено. Если у вас очень близкие друг к другу ОВВ, то тут будет метод везения. Но идеально сбалансированных групп атак не существует! Какие-то погрешности все равно имеются. Естественно исключения составляют те группы атаки, которые равны, но даже они не сбалансированы, так как после битвы все равно кто-то выживет и пойдёт дальше. 

8. Теперь рассмотрим случай, когда ОВВ слишком уж отличается. Существует 4 метода решения этой проблемы: 
а) уменьшить общее количество очков жизни у группы, имеющей преимущество; 
б) уменьшить среднее общее число повреждений, наносимых за секунду; 
в) уменьшить перезарядку юнитов в пределах разумного; 
г) пересмотреть способности юнитов; 
д) изменить броню юнитов. 
Думаю, как производить вышеперечисленные действия, вопросов не возникнет. Но, тем не менее, существуют и многие другие… я лишь перечислил те, которыми пользуюсь сам. 
9. Ну а теперь своего рода FAQ по статье: 
Q: Вы забыли про регенерацию! 
A: Регенерация - не самая важная вещь в AoS. Можно использовать стандартные WarCraft'овские значения регенерации и брать с них пример. 
Q: Забыли про способы атаки! 
A: Во-первых, в AoS миссиях компьютеры дерутся между собой и они сами знают, куда какого юнита направить. А во-вторых, делаете ваших юнитов с разнообразной бронёй и атакой, и с балансом проблем у вас не будет.

Категория: Редактор карт | Добавил: just-a-joke | (29.11.2008) | Автор: Артур
Просмотров: 1891 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Мини Профиль
Гость

Для наиболее качественного отображения этого сайта, лучше использовать браузер Opera.

Надоела реклама? Стань вип-пользователем и больше никогда её не увидишь.


Группа:
Гости
Время:14:01

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Логин:
Пароль:
Разделы Статей
Dota Allstars [35]
В этой категории выложены маленькие хитрости по игре в доту.
Warcraft III [17]
Здесь выложены знания которые помогут новичкам не оказаться в дураках.
История Варкрафта [37]
Гайды [5]
Гайды по игре в различные карты(Кроме доты)
Редактор карт [11]
Полезная информация связанная с редактором карт
Друзья Сайта
Поиск
Наш баннер

[ Получить код баннера]
Кто Онлайн
Глазелка
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Cтатистика
Топ100- Игры
Rambler's Top100 Рейтинг SIMPLETOP.NET

Copyright Frothenthrone © 2009 | Designed by Boss | Полное или частичное использование материалов сайта frothenthrone.ucoz.ru возможно только с установленной ссылкой на источник. Карта Сайта