Итак, начнем. В этом цикле статей, надеюсь, будут и другие, я хочу рассмотреть некоторые общие принципы игры в Warcraft3. Что я понимаю под «общими принципами»? Во-первых, это типы управления в игре – макроконтроль и микроконтроль, во-вторых, базовые стратегии и контрстратегии, то есть, знание того, что, для каких целей и против кого строить и, в-третьих, особенности каждой из рас и возможности их выгодного использования, на первый раз этого вполне достаточно.
Часть 1. Микро и макро.
Для начала, ответим на вопрос – что же такое микро и макро? Микроконтроль или просто микро – это умение управлять своими войсками в битве, - отводить побитых юнитов, маневрировать отрядами, выбирать выгодные позиции для удара, контролить своих героев и контрить героев врага, и еще многое и многое, что имеет отношение к битве. Исходя из определения понятно, что микро во много определяет саму игру, ведь зачастую все решается в одной, двух битвах, имея поставленное микро можно победить даже более сильную армию противника. Макроконтроль (макро) в противовес микро, - это общее управление игрой, разведка, выбор стратегий, строительство базы и дополнительных ресурсных баз (экспандов), развитие технологий, выбор времени и места битвы и, вообще, характера ведения боевых действий. Это также очень важная составляющая игры, которая, фактически определяет характер игры. Теперь остановимся на каждом типе отдельно.
Микро.
1. Отвод побитых юнитов. Первая составляющая микроконтроля – это управление юнитами, с целью их отвода в критическом состоянии. Для этого существует две основные причины – возможность подлечить их после битвы и не дать опыта вражеским героям. Особенно важно это умение на ранних стадиях игры, при драках с нейтралами и стычках с врагом. В TFT у всех рас есть возможность лечения юнитов даже в начале игры. В глобальных битвах середины и поздней стадии игры это умение сводится к отводу и спасению героев. Также немаловажной задачей является отвод юнитов с целью сбивания фокуса врагу. Т.е. если вы замечаете, что все вражеские стрелки посылают залп за залпом в одного вашего юнита, немедленно отводите его назад – в худшем случае это заставить врага переключиться на другого, более живого юнита, а в лучшем – вся его армия ломанется за отводимым юнитом и вы получите насколько секунд выигрышного времени. Замечу, что есть и другой способ поведения в данной ситуации, если юнит попавший в фокус является многохитовым (рыцарь, торен, мясник… или герой) и у ваших героев есть мощные заклинания лечения (или пузырьки, в случае с героями), то постарайтесь как можно дольше поддерживать его в живых, а в это время ваша армия разбирает войска противника. Существует два способа контроля уровня здоровья юнитов – через клавишу ALT и по группам. Здесь мы подходим к следующей составляющей микроконтроля – контролю групп.
2. Конроль групп. Существует множество способов объединить юнитов и героев в группы, однако есть и общие правила, которых следует придерживаться: не назначайте больше 4-5 групп – вы просто запутаетесь в переключении между ними во время битвы, составляйте группы по классам юнитов – стрелков к стрелкам, контактных юнитов к контактным. С этим связана одна интересная особенность построения – автоматическое создание строя (например, если в группе контактники и стрелки, то при команде перемещения сначала вперед выходят первые, а затем только вторые, при этом стрелки просто стоят и ждут пока не перегруппируются контактники), это удобно про передвижении по карте, но никак не в битве, когда стоять и ждать просто нельзя. В качестве примера приведу свой способ группировки: 1 – герои (в первый отряд помещаются герои, действительно героям уделяется больше всего внимания в битве, детальное управление ведется через F-клавиши), 2 – основная ударная сила, будь то стрелки или контактные юниты, но не оба типа одновременно, 3 – если есть ударные юниты другого типа, чем в группе 2, то их сюда, иначе маги, 4-5 – маги и воздух.
3. Контроль героев. Одна из важнейших составляющих любой битва, т.к. от героев зависит очень многое, не секрет, что прокаченный герой стоит, порой, целой армии, а потеря его может означать поражение во всей игре. Герой бывают трех типов: силовики (основной параметр - сила) – их отличает большое количество жизней и высокая скорость их регенерации, такие герои, как правило, служа прикрытием для стрелков и магов, могут долго держаться под фокусированным огнем врага, их держат впереди армии и стараются затарить пузырьками и инвулами (пузырьками бессмертия), диктерщики (от dexterity - ловкость), эти герои имеют относительно небольшое количество жизней, но высокий показатель брони и скорость атаки (что интересно, герои только этого типа имеют разделение на рэнджеров – стрелков со скилами для атаки с расстояния и контактников, рассчитанных на ближний бой с соответствующими умениями) в любом случае, их не стоит оставлять в самой гуще сражения, т.к. малое количество жизней делает их уязвимыми для ударных заклинаний врага, их место на фланге, кстати, эффективный способ борьбы с дикстерщиками – это фокусирование на них ударных заклинаний своих героев (таких как цепная молния, молот, нова и т.п.), герои третьего типа – это маги (основной показатель - интеллект), все они имеют дальнюю атаку, катастрофически малое количество жизней, но высокую скорость регенерации манны и мощные заклинания поддержки и атаки, их нужно оберегать и лелеять далеко в тылу битвы, ударная сила таких героев вторична, по сравнению с магией.
4. Использование точечных заклинаний и заклинаний массового поражения, свитков. Warcraft3 отличается чрезвычайным многообразием всевозможной магии, здесь и заклинания героев и магов, возможность использовать свитки и зелья. Точечные заклинания (молот, сон, спираль смерти…) на ранней стадии они эффективны для добивания отступающих юнитов врага или окружения их с целью убийства, на средней и поздней их можно использовать для убийства героев. Следите за вражескими героями, если герой оказался впереди армии и не может быстро отступить, то смело используйте на него доступные ударные заклинания, а затем фокусьте на него армию. При нажатии на вражеского героя можно увидеть содержимое его инвентаря, если там завалялась большое лечебное зелье, парочка инвулов и свиток телепорта, то лучше с ним вообще не связываться, перебейте всю армию – он сам убежит. Заклинания массового поражения – это мощное оружие против низкохитовых юнитов (футмены, лучницы и т.п.), если у вас в армии несколько героев владеют такими заклинаниями, то старайтесь наложить их одновременно, что уменьшит возможность лечения юнитов противника (они умрут, раньше, чем успеют понять, что произошло). Мощные поражающие заклинания (цепь молний, веер молний, нова…) имеют большой кулдаун (время восстановления), так что, если вы активно их используете, то имеет смысл затягивать битву как можно дольше, чтобы полностью отстрелять весь запас манны, включая пузырьки. Основным способом защиты от массовых заклинаний являются свитки лечения, если вы знаете, что у противника, есть герои с такой магией, то лучше потратьте некоторое количество денег на закупку свитков, чем на постройку дополнительных юнитов. В TFT существует задержка на использование нескольких свитков подряд, так что распределяйте их между героями, у каждого героя свой кулдаун и вы сможете использовать по 2 свитка одновременно или с небольшим промежутком. Кроме героев заклинаниями владеют многие юниты, в основном это, конечно, маги. Часть заклинаний у них, как правило, может ставиться на автокастинг (автоматическое использование) с чем связано много интересных моментов. Орочьи шаманы ставят бладласт, а присты людей внутренний огонь автоматически во время боя, что накладывает определенные сложности, во-первых, магия будет наложена только через некоторое время после начала битвы, во-вторых, сами маги бить в это время не будут. Поэтому, если вы знаете, что предстоит битва, то имеет смысл наложить заклинания на армию вручную. Следует отключать автокаст, если вы собираетесь использовать заклинания магов третьего уровня (одержимость, полиморф), требующие большого расхода манны, иначе вам ее просто не хватит в нужный момент. Всегда отключайте автокаст, если против вас использую эльфийских дракончиков со способностью «ожог манны», иначе к середине битвы у магов останется по 10-20 жизней, и они все погибнут от первого массового заклинания или залетного торена. Также не используйте автокаст у некромантов, если вам надо поднять скелетов просто выберите некросов и нажмите R.
Отдельно я хочу поговорить о фастклике, как основе качественного микроконтроля. Вообще фастклик, это понятие, появившиеся с легкой руки корейских топовых игроков в старкрафт, скорость выполнения действий во время игры у них просто фантастическая и достигает 500 в минуту. В данном случае под фасткликом понимается не просто быстрое кликание мышкой, но вся совокупность действий, выполняемых игроком с клавиатуры и мыши. Высокий фастклик позволяет выполнять больше действий в бою, уделять время всему, успевать следить за всем. Причем требовательность варкрафта к быстрому контролю гораздо выше, чем в старкрафте, это объясняется огромным количеством магии и способностей юнитов, а также необходимостью контролить героев. Обычно скорость действий игрока резко возрастает во время битвы, основным же принципом корейского фастклика является постоянная высокая скорость нажатий, в мирное время это многократное повторение приказов, переключение отрядов и преставление вэйпоинтов зданий. Постепенно игрок привыкает к такому контролю и он уже не мешает в мирное время, зато позволяет показывать чудеса контроля в битвах. Однако существенное значение имеет не только скорость нажатий, но и их точность. Европейские топовые игроки имеет существенно более низкий фастклик (порядка 100-150 действий в минуту), но, тем не менее, успешно играют против корейцев. Существуют специальные программы для тренировки фастклика, развивающие не только скорость, но и точность. В любом случае, оперативность действий постепенно приходит с опытом и для каждого игрока оптимальная скорость своя.
Макроконтроль.
Сегодня поговорим о макро. К макроконтролю относится глобальное управление игрой, знание и понимание того, что строить, куда бежать, когда ставить нычку и многое другое.
Для начала рассмотрим различные типы стратегического развития. Они бывают трех видов: раш, равномерное развитие и тех. При столкновении разных типов развития обычно выполняется следующее правило: раш>>тех, равномерное развитие>>раш, тех>>равномерное развитие (при условии, что стороне, уходящей в тех удается отсрочить начало активных военных действий). Здесь необходимо определить понятие уровня развития, итак, уровень развития – это технологии и юниты доступные при текущем апгрейде главного здания, таким образом мы имеем три уровня – тиер1 (от английского tier – уровень, ярус) – нет апгрейдов, тиер2 – сделан первый апгрейгд главки и тиер3 – сделано два апгрейда (наивысший уровень технологий).
Раш. В общем понимании раш – это ранняя атака базы врага малыми силами. Раш может преследовать различные цели, такие как нанесение максимального урона экономике путем убийства рабов, снос важных зданий (колодцы, норы), лишение противника возможности криптиться, замедление или снос раннего экспа. Первостепенную роль при проведении раша имеет микроконтроль, зачастую раш имеет вид конвейера, драка идет на базе противника, оттуда побитые юниты убегают на базу, а взамен них постоянно подходят новые. Существует также подвид раша называемый тауэр-раш, в этом случае атака начинается несколько позже, но вместе с начальной армией к противнику на базу прибегают несколько рабочих, которые прямо во время битвы начинают строить вышки перед базой противника, и, если атакующей стороне удается затянуть битву до тех пор, пока первые из них достроятся, то атакующий получает значительное преимущество (которое, тем не менее, еще не означает победы). Основными недостатками такой стратегии являются: уязвимость рабочих, большой расход ресурсов на вышки, а также то, что в TFT версии героев СОВСЕМ не дают опыта за убийство юнитов врага или нейтралов вышками. Хочу заметить, что чистый раш (с целью быстрой победы) с ростом уровня игроков встречается все раже, в основном он используется для получения некоторого преимущества в игре и реализации этого преимущества позже.
Равномерное развитие. Равномерное развитие предполагает обязательное строительство барка в начале игры, создание небольшой армии из тиер1 юнитов и, как правило, прокачки на нейтралах. Первый апгрейд главки проводится довольно рано. Грамотное управление при таком развитии позволяет отбиться от любого раша.
Тех. В последнее время уход в технологии (очень быстрый апгрейд главного здания) встречается довольно редко. Сложность крипинга одним героем, уменьшение размера большинства игровых карт, появления у многих рас дешевых ранних башен антигеройского назначения, что затрудняет траблинг (ранние забеги героя на базу врага с целью убийства рабочих) героем. Даже если вы достигли необходимых технологий вам, еще придется отстроить армию дорогих юнитов и бороться против более прокаченных героев противника. Наиболее благоразумным мне представляется выход на тех через барак и 4-5 начальных юнитов для крипинга, что также дает возможность отвлекать противника на защиту базы от ваших нападений. Также эффективным противодействием уходу в технологии является постановка экспанда, так как противник просто не сможет вам помешать в этом.
Следующей важной частью макростратегии является разведка. Я думаю, что лучше потерять несколько юнитов на разведке, чем потом целую армию в бою. Разведка нужна всегда, она обусловлена отсутствием универсальных стратегий, одни юниты эффективно контрятся другими, те, в свою очередь третьим, таким образом, получается целая система. Можно привести массу примеров, когда стадо торенов под бладластом, уверенно рассекающих по карте, быстренько отбрасывает копыта под молотками грифонов. Для того, чтобы знать кого строить вам надо разведать что делает противник и создавать свою армию исходя из этой информации. Каждая из рас обладает богатыми возможностями для разведки, однако основным разведчиком у всех является рабочий, не жалейте одного в начале игры, чтобы узнать где противник и что он задумал. Если разведчик сумел посмотреть базу врага и уйти оттуда живым (аки Штирлиц), то отведите его в сторону пусть стоит, и периодически с его помощью обновляйте свои знания о постройках врага. Эльфы могут развесить виспов чуть ли не по всей карте и получать информацию о перемещении противника, так сказать совмещение приятного с полезным, притом виспа можно еще и грохнуть при приближении ненавистного врага. Люди могут пользоваться для тех же целей фермами, низка стоимость и малое время постройки делает возможным их строительство на подходах к вашей базе. Если противник начнет ломать ферму, он потеряет преимущество внезапности, и даст вам время подготовиться к обороне, согласите, что лучше потерять ферму, чем пару зданий или нычку. Знание местоположения во многом зависит от вашей интуиции, внутреннего чувства времени, зная время, необходимое на снос тех или иных нейтралов, можно предугадать выход противника в те или иные места карты или на других нейтралов. Общее стратегическое чутье приходит с опытом, хотя, даже именитые игроки, зачастую, совершают непростительные ошибки. Исходя из разведки, следует выбирать и время нападения. Нападать надо в тот момент, когда противник претерпел денежные затраты на строительство зданий или развитие технологий, но они еще не начали себя окупать. Рассмотрим пример, в результате разведки вы обнаружили, что противник начал строить нычку, что делать? Если вы не допускали ошибок и не терпели крупных поражений до этого момента, то самым правильным в этой ситуации будет следующее решение: на все деньги строить юнитов до тех пор пока не достроится экспанд противника и не начнется выпуск первых рабочих, в это момент надо напасть на нычку и навязать сражение рядом с ней. Почему так? Все просто, ваш противник тратит на строительство экспанда и рабочих для него большое количество ресурсов, следовательно, армия его будет меньше вашей. Соответственно, если вы строите экспанд, то в первые 2-3 минуты после окончания строительства следует избегать битв. Данное правило относится не только к строительству нычки, например, по тем же причинам, противник будет более уязвим сразу после завершения апгрейда главного здания.
Еще один стратегический прием, который я хочу рассмотреть это харассмент. Харассмент (от английского harassmet - агрессия) – это прием, перекочевавший в варкрафт из старкрафта, в котором он заключался в одновременной атаке базы врага с нескольких сторон или одновременной атаке разных баз. В варкрафте харассмент имеет несколько более широкое значение значение, хотя используется реже, сюда входят и траблинг героем, и атаки на нычку с помощью дирижабля, я также отношу сюда и мультикриптинг. Поскольку в TFT возможность покупать наемников открывается в первую ночь, то можно нанять дирижабль для траблинга героем, и, затем, с его помощью залетев с тыла на базу врага убивать рабочих, а при приближении армии врага отлетать на безопасное расстояние. Другим видом харассмента является мультикриптинг, это одновременная зачистка нейтралов в нескольких местах, такая возможность появилась в TFT, поскольку опыт теперь героям дают независимо от того, на каком расстоянии от них происходит битва. Вы можете одним героем суетиться на базе врага, а в это время отрядом пехоты выносить слабых нейтралов, получая деньги и зарабатывая опыт герою.
И последнее, о чем я бы хотел упомянуть – это выбор места сражения. Здесь есть несколько общих правил, которыми следует руководствоваться:
1. проще драться у себя на базе, т.к. у всех рас база, так или иначе, дает преимущество на ее территории,
2. если на карте есть магазин, старайтесь сделать так, чтобы в драке вы оказались спиной к нему, это позволит вам периодически отступать героями и покупать свитки лечения и защиты,
3. если ваша армия содержит большое количество стрелковых юнитов, навязывайте сражение в узких местах и проходах, это затруднит перемещение контактных юнитов врага, приведет к толкотне в его рядах,
4. перед началом битвы всегда старайтесь оказаться на возвышенности, помните, что стрелки противника имеют 25% вероятность промаха при стрельбе снизу вверх.